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Parte la Games Week, da Lenovo progetti per l'accessibilità

Parte oggi a Milano la Games Week, fiera dedica ai videogame e all'impatto di questi sulla società.
    Per l'occasione, Lenovo ha presentato lo svolgimento di un'iniziativa per rendere i videogiochi più accessibili.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero.

A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. In questo scenario nasce "Videogames ed eSports accessibili per tutti" un'iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Lenovo con Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke, e il sostegno di Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare a varie attività. L'iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l'apprendimento, il benessere e la partecipazione. Tra i vari esempi, è stato possibile adattare alcuni notebook Lenovo Legion per consentire ai ragazzi con manualità limitata di giocare a vari videogame, sfruttando i movimenti facciali e gamepad dedicati. "Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all'inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità" ha commentato per l'occasione Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, Emea di Lenovo.

GameSurf: Lenovo Gaming for All: progetti di gaming inclusivo e accessibile

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo, società tecnologica globale, ha ospitato in Spazio Lenovo a Milano, i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, rinnovando il proprio impegno per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento in Spazio Lenovo in programma sabato 25 novembre dalle 14.30, dove Fondazione Asphi Onlus, Fondazione FightTheStroke, sostenute sempre da Lenovo, invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Last but not least, Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics (padiglione 15) con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go – il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo, e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community. Sarà possibile inoltre iscriversi nel corso della tre giorni, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

Tom's Hardware: Lenovo sostiene il gaming inclusivo e accessibile

In vista della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha presentato i suoi progetti innovativi nel campo dell'accessibilità gaming ed eSports presso lo Spazio Lenovo a Milano a cui eravamo presenti. Questa iniziativa, frutto della collaborazione con esperti, sottolinea l'impegno di Lenovo nel promuovere una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo dati recenti, più del 79% delle persone con disabilità in Italia afferma di non partecipare attivamente a attività sociali, evidenziando una carenza significativa nella qualità del tempo libero per questa parte della popolazione. Inoltre, esiste un notevole divario nell'accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità, con limitazioni lievi o moderate, ha accesso a Internet, e questa percentuale diminuisce al 36% per coloro con limitazioni gravi.

In risposta a questo scenario, nasce l'iniziativa "Videogames ed eSports Accessibili per Tutti", un progetto di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming, realizzato in collaborazione tra la Fondazione ASPHI Onlus, la Fondazione FightTheStroke, con il supporto di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola. L'iniziativa coinvolge persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, consentendo loro di esplorare strumenti assistivi che rendono possibile il gaming per bambini, ragazzi e adulti con disabilità.

Il progetto si è svolto in cinque tappe in tutto il paese, coinvolgendo oltre 50 persone con disabilità, prevalentemente bambini tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono stati incoraggianti, evidenziando miglioramenti nell'apprendimento, benessere e partecipazione.

Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus, ha dichiarato:"La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno futuro è quello di rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento."

Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha sottolineato l'importanza di questa alleanza: "Siamo orgogliosi di aver dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all'utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l'apprendimento, la socialità e la pratica sportiva."

Secondo il recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA, 475.000 persone seguono quotidianamente eventi eSports, mentre il bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano coloro che seguono tali eventi più volte a settimana. Le motivazioni che spingono i fan ad appassionarsi agli eSports riguardano principalmente l'intrattenimento, l'aggregazione e l'appartenenza a una community.

Gli eSports diventano anche un terreno inclusivo attraverso l'iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori. Supportato da Lenovo, LSE si impegna a contrastare l'abbandono scolastico, promuovere il senso di appartenenza alla comunità scolastica e sviluppare competenze vitali per il futuro digitale.

Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo, ha sottolineato l'impegno dell'azienda nell'offrire tecnologia intelligente per tutti, dando la priorità all'inclusività e considerando le diversità della clientela e delle community.

Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità di Lenovo Legion e LOQ, inclusi dispositivi come Legion Go, il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo. Inoltre, durante l'evento, sarà possibile iscriversi alla Legion Community, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

TuttoSport.com: Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Corriere dello Sport: Videogiochi e disabilità: ecco le nuove iniziative di accessibilità presentate da Lenovo

Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Games Week & Cartoomics, da Lenovo focus su gaming inclusivo e accessibile

Sabato a Milano incontro con le Fondazioni ASPHI e FightTheStroke per parlare di progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC

Alla vigilia della Milan Games Week & Cartoomics, in calendario dal 24 al 26 novembre, Lenovo ha accolto nel suo Spazio nel cuore del capoluogo lombardo i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, confermando la propria visione di una società digitale inclusiva, connessa e sicura. Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi .

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento - sempre nello Spazio Lenovo - in calendario sabato 25 dalle 14.30, dove le due fondazioni inviteranno persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Videogames ed eSports sono momenti di intrattenimento ma con una forte motivazione legata anche al fattore aggregazione e all’appartenenza ad una community. Per questo sono esperienze particolarmente importanti per l'inclusività, dei giovani e non solo. In questo senso si muove la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema Legion per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

Come spiega Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo "siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill.” Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità Legion e LOQ e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community.

Redattore Sociale: Giornata Mondiale della paralisi cerebrale, parte il reclutamento del progetto europeo Aincp

FIRENZE – Ogni ora, nel mondo, nasce un bambino con paralisi cerebrale. Questa condizione non conosce confini geografici, rappresentando la disabilità più diffusa nell'infanzia, con una stima di 1.6 casi su 1.000 nati vivi, oltre 10mila nuovi casi ogni anno in Italia. Questa condizione può essere il risultato imprevedibile di complicazioni durante il parto, di fattori genetici o di condizioni sottostanti, le cui cause ad oggi sono ancora spesso ignote. Nonostante la sua diffusione, la paralisi cerebrale ancora oggi viene percepita come una condizione rara ma sono 17 milioni le persone che ci convivono in tutto il mondo. In alcuni casi è necessario un elevato livello di assistenza, mentre per molti altri oggi è possibile condurre una vita indipendente, anche grazie al ruolo crescente della tecnologia: per questo è importante intervenire con una diagnosi e un trattamento precoci.

 

Giornata Mondiale della paralisi cerebrale

La Giornata Mondiale della paralisi cerebrale, che si celebra il 6 ottobre, rappresenta un momento di sensibilizzazione e anche per rendere noti i progressi significativi nel campo medico e scientifico che consentono non solo una diagnosi precoce, ma anche un trattamento tempestivo fin dai primi giorni di vita, con l'obiettivo di migliorarne la qualità di vita. Proprio in questa prospettiva, il 6 ottobre, il progetto europeo Aincp coordinato dai ricercatori dell’Università di Pisa (a cui partecipano anche i team dell'IRCCS Fondazione Stella Maris e della Scuola Sant'Anna di Pisa), una delle ricerche più rilevanti nel campo dell'Intelligenza Artificiale e della Paralisi Cerebrale, inizia il processo di reclutamento al progetto dei bambini con paralisi cerebrale unilaterale, partendo dall'Italia, ma presto anche in Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito www.aincp.eu. Inoltre, in collaborazione tra ricercatori, clinici e famiglie, il 6 e 7 ottobre si terranno eventi online e sul territorio.

 

Conosci la paralisi cerebrale

La Paralisi Cerebrale è una condizione che in Italia riguarda circa 100 mila persone, tra adulti e bambini,mentre a livello globale si stima che coinvolga circa 17 milioni di individui. Spesso la diagnosi arriva tardi. Questa condizione ha anche un impatto economico significativo, tipico delle disabilità permanenti. Tuttavia, a meno di altre gravi complicazioni, le persone con paralisi cerebrale hanno un'aspettativa di vita simile a quella della popolazione generale. La paralisi cerebrale è il risultato di danni al sistema nervoso centrale che possono verificarsi durante la vita intrauterina, al momento della nascita o subito dopo. Questa condizione si manifesta con una vasta gamma di sintomi, ma la disabilità motoria è la caratteristica più evidente. L’impatto motorio può assumere diverse forme, come emiplegia (coinvolgimento di metà corpo), diplegia (coinvolgimento degli arti inferiori) o tetraplegia (coinvolgimento di tutti e quattro gli arti), a seconda del distretto corporeo interessato.

 

Il progetto europeo Aincp

Il progetto europeo Aincp rappresenta una delle più ampie ricerche europee volte a convalidare nuovi algoritmi di intelligenza artificiale per la diagnosi funzionale e la tele-riabilitazione personalizzata dei bambini con una forma di paralisi cerebrale di tipo emiplegico. Questo progetto mira a unire competenze provenienti dalla clinica e dalla tecnologia per sviluppare nuovi approcci, eticamente ed economicamente sostenibili, nella gestione della paralisi cerebrale. A questo progetto scientifico in anche la Fondazione FightTheStroke partecipa sin dalla fase di progettazione.

 

La Giornata Mondiale di Sensibilizzazione

Con l'obiettivo di creare una maggiore consapevolezza sulla paralisi cerebrale, spesso sottovalutata negli investimenti della ricerca scientifica e nella narrazione dei media, e di promuovere la non discriminazione di ogni persona, la Fondazione FightTheStroke insieme a clinici e ricercatori di Aincp, promuove l'iniziativa "Lotta e Sorridi", un calendario di eventi accessibili a tutti. Il 6 ottobre, la giornata sarà dedicata a sessioni informative online, che includono conversazioni tra medici e genitori, la presentazione di progetti di intelligenza artificiale legati alla paralisi cerebrale e discussioni sulla riabilitazione e sull'uso di ausili per persone con disabilità. Il 7 ottobre, l'evento si sposterà offline con laboratori di musica e fotografia digitale presso l'Apple Store in Piazza Liberty 1 a Milano. Nel pomeriggio ci sarà anche l'occasione di provare discipline adattate di sport e e-sports presso il centro sportivo PlayMore! in Via Moscova 26 a Milano, dimostrando come lo sport in tutte le sue forme possa essere un mezzo di inclusione e promozione della salute.

Università di Pisa: Paralisi cerebrale nei bambini, Unipi coordina il progetto europeo AINCP

In occasione della Giornata Mondiale di sensibilizzazione del 6 ottobre, parte il reclutamento dei volontari

Ogni ora, nel mondo, nasce un bambino con una possibile disabilità di paralisi cerebrale. Questa condizione non conosce confini geografici, rappresentando la disabilità più diffusa nell'infanzia, con una stima di 1.6 casi su 1.000 nati vivi, oltre 10.000 nuovi casi ogni anno. Questa condizione può essere il risultato imprevedibile di complicazioni durante il parto, di fattori genetici o di condizioni sottostanti, le cui cause ad oggi sono ancora spesso ignote.
Nonostante la sua diffusione, la paralisi cerebrale ancora oggi viene percepita come una condizione rara ma sono 17 milioni le persone che ci convivono in tutto il mondo: una condizione quindi non rara, ma negletta. Tuttavia, è importante sottolineare che molte persone con una disabilità di paralisi cerebrale imparano fin dall'infanzia ad acquisire abilità adattive, aumentando così le possibilità di vita indipendente da adulti. In alcuni casi è necessario un elevato livello di assistenza, mentre per molti altri oggi è possibile mantenersi economicamente e condurre una vita indipendente e di soddisfazione, anche grazie al ruolo crescente della tecnologia nell’abbattere le barriere disabilitanti del contesto di vita: per questo è importante intervenire con una diagnosi e un trattamento precoci.

Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale
La Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale, che si celebra il 6 ottobre, fornisce un'opportunità unica per comprendere meglio questa condizione neurologica attraverso le testimonianze di persone con paralisi cerebrale, le loro famiglie e le organizzazioni di supporto. Questa giornata è un momento di sensibilizzazione per garantire che queste persone godano degli stessi diritti e delle stesse opportunità di ogni cittadino, e anche per apprendere i progressi significativi nel campo medico e scientifico che consentono non solo una diagnosi precoce, ma anche un trattamento tempestivo fin dai primi giorni di vita, con l'obiettivo di migliorarne la qualità di vita.
Proprio in questa prospettiva, il 6 ottobre, il progetto europeo AINCP coordinato dai ricercatori dell’Università di Pisa, una delle ricerche più rilevanti nel campo dell'Intelligenza Artificiale e della Paralisi Cerebrale, inizia il processo di reclutamento al progetto dei bambini con paralisi cerebrale unilaterale, partendo dall'Italia, ma presto anche in Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito www.aincp.eu. Inoltre, in collaborazione tra ricercatori, clinici e famiglie, il 6 e 7 ottobre si terranno eventi online e sul territorio, dedicati alle famiglie, ai bambini ed ai giovani con paralisi cerebrale e a tutti i cittadini.

Conosci la Paralisi Cerebrale
La Paralisi Cerebrale (PC) è una condizione che in Italia riguarda circa 100.000 persone, tra adulti e bambini, mentre a livello globale si stima che coinvolga circa 17 milioni di individui. Spesso la diagnosi di Paralisi Cerebrale arriva tardi. Questa condizione ha anche un impatto economico significativo, tipico delle disabilità permanenti. Tuttavia, a meno di altre gravi complicazioni, le persone con PC hanno un'aspettativa di vita simile a quella della popolazione generale. La Paralisi Cerebrale è il risultato di danni al sistema nervoso centrale che possono verificarsi durante la vita intrauterina, al momento della nascita o subito dopo. Questa condizione si manifesta con una vasta gamma di sintomi, ma la disabilità motoria è la caratteristica più evidente. L’impatto motorio può assumere diverse forme, come emiplegia (coinvolgimento di metà corpo), diplegia (coinvolgimento degli arti inferiori) o tetraplegia (coinvolgimento di tutti e quattro gli arti), a seconda del distretto corporeo interessato. I bambini con PC hanno bisogno di un programma di riabilitazione personalizzato e intensivo, da iniziare precocemente e basato su una valutazione dettagliata delle loro capacità funzionali, scenario non sempre realistico in Italia.

AINCP
Il progetto europeo AINCP si propone di rispondere alle domande dei bambini con paralisi cerebrale e delle loro famiglie, rappresentando una delle più ampie ricerche europee volte a convalidare nuovi algoritmi di intelligenza artificiale per la diagnosi funzionale e la tele-riabilitazione personalizzata dei bambini con una forma di paralisi cerebrale di tipo emiplegico.
Questo progetto mira a unire competenze provenienti dalla clinica e dalla tecnologia per sviluppare nuovi approcci, eticamente ed economicamente sostenibili, nella gestione della paralisi cerebrale. Un esempio concreto è la creazione di strumenti di valutazione funzionale più avanzati rispetto alle scale attualmente in uso, il che permetterà ai medici di ottenere una visione più completa delle limitazioni dei bambini nella vita quotidiana e di personalizzare i programmi di riabilitazione in base alle loro esigenze specifiche.
Un aspetto notevole è che questo è il primo progetto scientifico in cui la Fondazione FightTheStroke, partecipa sin dalla fase di progettazione. Questa fondazione rappresenta il principale gruppo di supporto in Italia per i genitori di bambini con paralisi cerebrale e gioca un ruolo fondamentale nell'ascoltare e rappresentare le esigenze delle famiglie per co-creare soluzioni personalizzate per i bambini.

La Giornata Mondiale di Sensibilizzazione
Con l'obiettivo di creare una maggiore consapevolezza sulla paralisi cerebrale, spesso sottovalutata negli investimenti della ricerca scientifica e nella narrazione dei media, e di promuovere la non discriminazione di ogni persona, la Fondazione FightTheStroke insieme a clinici e ricercatori di AINCP, promuove l'iniziativa "Lotta e Sorridi", un calendario di eventi accessibili a tutti.
Il 6 ottobre, la giornata sarà dedicata a sessioni informative online, che includono conversazioni tra medici e genitori, la presentazione di progetti di intelligenza artificiale legati alla paralisi cerebrale e discussioni sulla riabilitazione e sull'uso di ausili per persone con disabilità.
Il 7 ottobre, l'evento si sposterà offline con laboratori di musica e fotografia digitale presso l'Apple Store in Piazza Liberty 1 a Milano. Nel pomeriggio ci sarà anche l'occasione di provare discipline adattate di sport e e-sports presso il centro sportivo PlayMore! in Via Moscova 26 a Milano, dimostrando come lo sport in tutte le sue forme possa essere un mezzo di inclusione e promozione della salute.
L’iniziativa è inserita nel calendario di eventi internazionali ‘World Cp Day 2023’.

Per conoscere il programma e iscriversi
https://www.fightthestroke.org/blogita/lotta-e-sorridi-con-la-fondazione-fightthestroke-passa-a-trovarci-il-6-710-per-celebrare-insieme-la-giornata-mondiale-della-paralisi-cerebrale

Progetto AINCP
Per saperne di più e conoscere i partner aderenti https://www.aincp.eu/.

The Importance of Scientific Research and the European AINCP Project for children with Cerebral Palsy

6th of October, 2023: World Cerebral Palsy Day

Every hour, a child is born in the world with a possible disability of cerebral palsy (CP). This condition knows no geographical boundaries, representing the most widespread disability in childhood, with an estimate of 1.6 cases per 1,000 live births, over 10,000 new cases every year. This condition can be the unpredictable result of complications during childbirth, genetic factors or underlying conditions, the causes of which are still often unknown today.

Despite its diffusion, cerebral palsy is still perceived as a rare condition today but there are 17 million people who live with it all over the world: therefore, a condition that is not rare but neglected. However, it is important to note that many people with a cerebral palsy disability learn from childhood to acquire adaptive skills, thus increasing their chances of living independently as adults. In some cases, a high level of assistance is necessary, while for many others today it is possible to support themselves financially and lead an independent and satisfying life, also thanks to the growing role of technology in breaking down the disabling barriers of the living context: for this reason, it is It is important to intervene with early diagnosis and treatment.

World Cerebral Palsy Day
World Cerebral Palsy Day, celebrated on October 6, provides a unique opportunity to better understand this neurological condition through the testimonies of people with cerebral palsy, their families and support organizations. This day is a time to raise awareness to ensure that people with CP enjoy the same rights and opportunities as every citizen, and also to learn about the significant advances in the medical and scientific fields that allow not only early diagnosis, but also timely treatment right from the start, with the aim of improving their quality of life.

Precisely in this perspective, on the 6th of October, the European AINCP project, one of the most relevant research projects in the field of Artificial Intelligence and Cerebral Palsy, begins the process of recruiting children with unilateral cerebral palsy to the project, starting from Italy, but soon also in Spain, Belgium and Georgia. To participate, simply register on the website www.aincp.eu. Furthermore, in collaboration with researchers, clinicians and families, online and offline events will be held on 6 and 7 October, dedicated to Italian families, children and young people with cerebral palsy and to all citizens.

Learn about Cerebral Palsy
Cerebral Palsy is a condition that in Italy concerns approximately 100,000 people, including adults and children, while globally it is estimated to involve approximately 17 millions of individuals. The diagnosis of Cerebral Palsy often comes late. This condition can have a significant economic impact, typical of permanent disabilities. However, barring other serious complications, people with CP have a similar life expectancy to that of the general population. Cerebral Palsy is the result of damage to the central nervous system that can occur during intrauterine life, at the time of birth or shortly thereafter. This condition manifests itself with a wide range of symptoms, but motor disability is the most noticeable feature. The motor impact can take different forms, such as hemiplegia (involvement of half the body), diplegia (involvement of the lower limbs) or tetraplegia (involvement of all four limbs), depending on the body district affected.

Children with CP need a personalized and intensive rehabilitation program, to be started early and based on a detailed assessment of their functional abilities, a scenario that is not always realistic in Italy.

AINCP
The European AINCP project aims to answer the questions of children with cerebral palsy and their families, representing one of the largest European research projects aimed at validating new artificial intelligence algorithms for functional diagnosis and personalized tele-rehabilitation of children with unilateral cerebral palsy.

This project aims to combine expertise from the clinic and technology fields to develop new, ethically and economically sustainable approaches in the management of cerebral palsy. A concrete example is the creation of functional assessment tools that are more advanced than the scales currently in use, which will allow doctors to obtain a more complete view of children's limitations in daily life and to personalize rehabilitation programs based on their specific needs.

A notable aspect is that this is the first scientific project in which the FightTheStroke Foundation has participated since the planning phase. This foundation represents the main support group in Italy for parents of children with cerebral palsy and plays a fundamental role in listening to and representing the needs of families to co-create personalized solutions for children.

World Awareness Day
With the aim of creating greater awareness about cerebral palsy, often underestimated in the investments of scientific research and in media narratives, and to promote non-discrimination of every person, the FightTheStroke Foundation together with clinicians and researchers from AINCP, promotes the "Fight and Smile" initiative, a calendar of events accessible to all.

On October 6, the day will be dedicated to online information sessions, which include conversations between doctors and parents, the presentation of artificial intelligence projects related to cerebral palsy and discussions on rehabilitation and the use of assistive devices for people with disabilities.

On October 7, the event will move offline with music and digital photography workshops at the Apple Store in Piazza Liberty 1 in Milan. In the afternoon there will also be the opportunity to try adapted sports and e-sports disciplines at the PlayMore! sports center in Via Moscova 26 in Milan, demonstrating how sport in all its forms can be a means of inclusion and health promotion.

The initiative is included in the international events calendar 'World CP Day 2023'.

We invite everyone to participate in this World Day, to celebrate these values together and which, in the logic of co-design, sees doctors at the forefront in wanting to better understand the needs of patients and wanting them to be actively involved in scientific research.

WORLD CEREBRAL PALSY DAY INITIATIVES
To find out about the program and enroll

https://www.fightthestroke.org/blogita/lotta-e-sorridi-con-la-fondazione-fightthestroke-passa-a-trovarci-il-6-710-per-celebrare-insieme-la-giornata-mondiale-della-paralisi-cerebrale

AINCP PROJECT

To find out more and meet the participating partners https://www.aincp.eu.

Osservatorio Malattie Rare: Paralisi cerebrale, il 6 ottobre ricorre la Giornata Mondiale

Previsti due appuntamenti a Milano e numerose sessioni informative online

Pisa - Ogni ora, nel mondo, nasce un bambino con una possibile disabilità da paralisi cerebrale. Questa condizione può essere il risultato imprevedibile di complicazioni durante il parto, di fattori genetici o di condizioni sottostanti, e non conosce confini geografici, rappresentando la disabilità più diffusa nell'infanzia, con una stima di 1,6 casi su 1.000 nati vivi e oltre 10.000 nuovi casi ogni anno.

Nonostante la sua diffusione, la paralisi cerebrale ancora viene oggi percepita come una patologia rara ma sono 17 milioni le persone che ci convivono in tutto il mondo: una condizione, quindi, non rara, ma negletta. Tuttavia, è importante sottolineare che molte persone con una disabilità da paralisi cerebrale imparano fin dall'infanzia ad acquisire abilità adattive, aumentando così le possibilità di vita indipendente da adulti. In alcuni casi è necessario un elevato livello di assistenza, mentre in molti altri è oggi possibile mantenersi economicamente e condurre una vita indipendente e di soddisfazione, anche grazie al ruolo crescente della tecnologia nell’abbattimento delle barriere disabilitanti del contesto di vita: per questo è importante intervenire con una diagnosi e un trattamento precoci.

La Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale, che si celebra il 6 ottobre, fornisce un'opportunità unica per comprendere meglio questa condizione neurologica attraverso le testimonianze delle persone che ne sono affette, delle loro famiglie e delle organizzazioni di supporto. Questa giornata è un momento di sensibilizzazione utile a garantire che le persone con paralisi cerebrale godano degli stessi diritti e delle stesse opportunità di ogni cittadino, e anche per apprendere i progressi significativi nel campo medico e scientifico che consentono non solo una diagnosi precoce, ma anche un trattamento tempestivo fin dai primi giorni di vita.

Proprio in questa prospettiva, il 6 ottobre, il progetto europeo AINCP, coordinato dall’Università di Pisa, una delle ricerche più rilevanti nel campo dell'intelligenza artificiale e della paralisi cerebrale, inizia il processo di reclutamento dei bambini con paralisi cerebrale unilaterale, partendo dall'Italia ma presto anche in Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito AINCP. Il progetto si propone di rispondere alle domande dei bambini con paralisi cerebrale e delle loro famiglie, rappresentando una delle più ampie ricerche europee volte a convalidare nuovi algoritmi di intelligenza artificiale per la diagnosi funzionale e la tele-riabilitazione personalizzata dei bambini con una forma di paralisi cerebrale di tipo emiplegico. AINCP mira a unire competenze provenienti dalla clinica e dalla tecnologia per sviluppare nuovi approcci, eticamente ed economicamente sostenibili, nella gestione della paralisi cerebrale. Un esempio concreto è la creazione di strumenti di valutazione funzionale più avanzati rispetto alle scale attualmente in uso, il che permetterà ai medici di ottenere una visione più completa delle limitazioni dei bambini nella vita quotidiana e di personalizzare i programmi di riabilitazione in base alle loro esigenze specifiche. Un aspetto notevole è che questo è il primo progetto scientifico in cui la Fondazione FightTheStroke partecipa sin dalla fase di progettazione. Questa Fondazione rappresenta il principale gruppo di supporto in Italia per i genitori di bambini con paralisi cerebrale e gioca un ruolo fondamentale nell'ascoltare e rappresentare le esigenze delle famiglie per co-creare soluzioni personalizzate per i bambini.

La paralisi cerebrale (PC) è una condizione che in Italia riguarda circa 100.000 persone, tra adulti e bambini. Spesso la diagnosi arriva tardi e la patologia ha anche un impatto economico significativo, tipico delle disabilità permanenti. Tuttavia, a meno di altre gravi complicazioni, le persone con PC hanno un'aspettativa di vita simile a quella della popolazione generale. La paralisi cerebrale è il risultato di danni al sistema nervoso centrale che possono verificarsi durante la vita intrauterina, al momento della nascita o subito dopo. Questa condizione si manifesta con una vasta gamma di sintomi, ma la disabilità motoria è la caratteristica più evidente. L’impatto motorio può assumere diverse forme, come emiplegia (coinvolgimento di metà corpo), diplegia (coinvolgimento degli arti inferiori) o tetraplegia (coinvolgimento di tutti e quattro gli arti), a seconda del distretto corporeo interessato. I bambini con PC hanno bisogno di un programma di riabilitazione personalizzato e intensivo, da iniziare precocemente e basato su una valutazione dettagliata delle loro capacità funzionali, scenario non sempre realistico in Italia.

Con l'obiettivo di creare una maggiore consapevolezza sulla paralisi cerebrale, spesso sottovalutata negli investimenti della ricerca scientifica e nella narrazione dei media, e di promuovere la non discriminazione di ogni persona, Fondazione FightTheStroke, insieme a clinici e ricercatori di AINCP, promuove l'iniziativa "Lotta e Sorridi", un calendario di eventi online e sul territorio, dedicati alle famiglie, ai bambini e ai giovani con paralisi cerebrale e a tutti i cittadini.

La giornata del 6 ottobre sarà dedicata a sessioni informative online, che includono conversazioni tra medici e genitori, presentazione di progetti di intelligenza artificiale legati alla paralisi cerebrale e discussioni sulla riabilitazione e sull'uso di ausili per persone con disabilità.

Il 7 ottobre si svolgeranno in presenza laboratori di musica e fotografia digitale presso l'Apple Store in Piazza Liberty 1 a Milano. Nel pomeriggio ci sarà anche l'occasione di provare discipline adattate di sport e di e-sport presso il centro PlayMore!, in Via Moscova 26 a Milano, dimostrando come l’attività fisica in tutte le sue forme possa essere un mezzo di inclusione e promozione della salute.

L’iniziativa "Lotta e Sorridi" è inserita nel calendario di eventi internazionali del “World CP Day 2023”. Per maggiori informazioni e iscrizioni clicca qui.

Leggi anche: "Fight the stroke, la fondazione che si batte per i bambini con ictus perinatale".

FISPES: Il 6 e 7 ottobre si celebrera la Giornata mondiale della Paralisi Cerebrale

n occasione della Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale (PC) 2023, la Fondazione Fightthestroke ETS, quale associazione di riferimento nazionale e internazionale per le persone con una disabilità di PC e le loro famiglie, promuove una due giorni di eventi online e sul territorio con l’obiettivo di:

  • aumentare la consapevolezza di questa condizione presso la società civile

  • richiedere il rispetto dei diritti per le persone con PC

  • promuovere la ricerca scientifica, la conoscenza delle tecnologie assistive e delle discipline sportive adattate

 

PROGRAMMA DELLA GIORNATA DI VENERDI 6/10/2023: (ONLINE – IG LIVE)

  • h10-11: I medici intervistano i genitori – famiglie a colloquio con la Dott.ssa G. Sgandurra, IRCCS Fondazione Stella Maris.

  • h11-12: Prende il via la fase di reclutamento per AINCP, il più grande progetto europeo su Intelligenza Artificiale e PC, guidato dall’Italia – a colloquio con la Dott.ssa E.Beani, IRCCS Fondazione Stella Maris.

  • h15-16: La riabilitazione dei bambini con PC: il percorso Care Pathways – a colloquio con rappresentanti SIMFER-SINPIA

  • h16-17: Ausili per persone con disabilità, tra tradizione e innovazione - a colloquio con il fisioterapista F. Fochi, in collaborazione con Ormesa.

  • h17-18: Nutrizione e Sport nella persona con disabilità – a colloquio con Prof.ssa S. Bertoli, IRCCS Istituto Auxologico Italiano e Università di Milano, in collaborazione con Nestlè Health Science.

 

PROGRAMMA DELLA GIORNATA DI SABATO 7/10/2023: (OFFLINE - MILANO)

  • h10,30-11,30: sessione dedicata ai gruppi Fightthestroke bambini/giovani adulti/famiglie – Laboratorio di Musica c/o Apple Store, Piazza Liberty 1

  • h11,30-12,30: sessione dedicata ai gruppi Fightthestroke bambini/giovani adulti/famiglie – Laboratorio di Foto su iPhone c/o Apple Store, Piazza Liberty 1

  • h16-19: open day c/o PlayMore!, Via Moscova 26

    • Possibilità di provare le attività sportive della Palestra dei Fighters, la parete di arrampicata Accept, ma anche le diverse discipline adattate proposte dai partner, tra cui calcio, tricicli, sitting volley, calciobalilla, taekwondo, e-sports…

    • Consulenza e corner nutrizionale Nestlè Health Science

    • Aperitivo/street food offerto dalla Fondazione Fightthestroke

All'evento parteciperanno il Tecnico Federale della Scuola Itinerante FISPES Luca Monescalchi e gli atleti del Calcio CP Gianluca Li Vecchi e Leonardo Nacci della Nazionale Italiana

 

L’evento rientra nel calendario delle manifestazioni Meet and Code 2023 e World CP Day 2023, ed è reso possibile grazie alla collaborazione con Apple, Fispes, Fondazione Asphi, Fondazione Mazzola, Nestlè Health, Ormesa, PlayMore!, Real Eyes Sport, Sport for Inclusion Network.

 

ISCRIVITI QUI PER POTER PARTECIPARE AI VARI EVENTI
- fino ad esaurimento posti -
https://forms.office.com/e/Kt9mPyYS6Q

Vita: La potenza dell’intelligenza artificiale nella paralisi cerebrale

E’ una condizione che colpisce attualmente 17 milioni di persone nel mondo, ha diversi livelli di gravità e costituisce la prima causa di disabilità intellettiva e motoria in età evolutiva. La paralisi cerebrale infantile, di cui il 6 ottobre si celebra la Giornata mondiale che in Italia è supportata da FightTheStroke e Fondazione Ariel, richiede interventi tempestivi per evitare il consolidamento del danno e massimizzare le possibilità di compensazione, perché le lesioni cerebrali non sono progressive.

Cos’è la paralisi cerebrale                 

La paralisi cerebrale è una patologia neuromotoria dovuta a un danno irreversibile del sistema nervoso centrale. Le cause possono essere un’ipossia, un’emorragia o un’infezione cerebrale, che causano delle lesioni cerebrali durante la vita intrauterina o al momento del parto. Tra queste cause, ci sono le infezioni materne in gravidanza come toxoplasmosi, rosolia, cytomegalovirus, herpes virus, l’ipertensione in gravidanza, anomalie della placenta e del funicolo, malattie della coagulazione, carenza di vitamine, in particolare di vitamina B12, consumo di droghe in gravidanza, malattie genetiche, danni cerebrali durante il travaglio, il parto o nel periodo immediatamente successivo per prematurità grave. La paralisi cerebrale può anche essere acquisita dopo la nascita, ed è allora solitamente provocata da un danno cerebrale intervenuto nei primi mesi o nei primi anni di vita. Si tratta di eventi che lasciano esiti anche gravi: 1 bambino su 4 affetto da paralisi cerebrale non riesce a parlare, 1 su 4 non può camminare, 1 su 2 ha una disabilità intellettiva e1 su 4 soffre di epilessia.

Interventi tempestivi

I bambini con paralisi cerebrale, che non vanno incontro a peggioramenti non trattandosi di malattia neurodegenerativa, hanno però bisogno di un programma di riabilitazione personalizzato e intensivo, da iniziare precocemente e basato su una valutazione dettagliata delle loro capacità funzionali.

Alla ricerca dell’algortimo

Partirà proprio il 6 ottobre il reclutamento in Italia per il progetto europeo Aincp, acronimo che sta per “intelligenza artificiale nella paralisi cerebrale” in inglese, uno studio osservazionale su bambini con paralisi cerebrale unilaterale, di età compresa tra i 5 e i 15 anni. Lo studio punta a sviluppore, attraverso l’intelligenza artificiale, strumenti di supporto decisionale basati sull’evidenza per la diagnosi funzionale personalizzata, la valutazione dell’arto superiore e l’intervento domiciliare per i bambini con paralisi cerebrale. Lo studio, coordinato dalll’Irccs Fondazione Stella Maris di Pisa, dove c’è un Centro Terapie Innovative nella Paralisi Cerebrale, in cui dove si applicano protocolli terapeutici e riabilitativi, coinvolgerà Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito www.aincp.eu. Inoltre, in collaborazione tra ricercatori, clinici e famiglie, il 6 e 7 ottobre si terranno eventi online e sul territorio, dedicati alle famiglie, ai bambini ed ai giovani con paralisi cerebrale e a tutti i cittadini.

Maratona benefica su Twitch di Xbox Italia e Fondazione FightTheStroke

Il prossimo 12 maggio 4 streamer del mondo gaming e 4 ragazzi con disabilità parteciperanno ad una maratona benefica per creare esperienze di gaming inclusive e sostenere il progetto Fight Camp

MILANO – Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con una disabilità di paralisi cerebrale infantile, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il prossimo 12 maggio su Twitch. In linea con la filosofia “Gaming for Everyone” di Microsoft, la maratona vedrà coinvolti alcuni ragazzi con disabilità, che avranno la possibilità di giocare insieme a 4 streamer tra i più amati del mondo gaming e selezionati da Arkadia, agenzia di influencer marketing e branded content.

Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno in diretta rispettivamente a Fortnite, Minecraft, Forza Horizon 5 e FIFA 23, coinvolgendo la loro community per raggiungere due grandi obiettivi: promuovere esperienze di gaming inclusive e accessibili a tutti, oltre a sostenere il progetto Fight Camp.

La squadra di FightTheStroke sarà composta da 4 ragazzi con una disabilità di paralisi cerebrale, che si collegheranno da Lombardia, Toscana, Lazio e Sardegna. Le live si svolgeranno tutte il 12 maggio sui profili Twitch dei 4 creators ai seguenti orari:

Ore 16 con F1WithCarolina, classe 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.
Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.
Ore 18 sarà il turno di Kroatomist, videogiocatrice professionista di Fortnite classe ’95 già tra i talenti più affermati dell’universo videoludico.
Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemerald, alias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, dà la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare. L’Xbox Adaptive Controller, ad esempio, è un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

Immagine che contiene disegno, clipart, schizzo, illustrazione Descrizione generata automaticamenteLa collaborazione tra Xbox Italia e la Fondazione FightTheStroke è partita alcuni anni fa, attraverso sessioni di gaming dedicate e abilitate dall’Xbox Adaptive Controller e si è rafforzata lo scorso dicembre con la creazione e distribuzione di alcune magliette disegnate dall’artista Aluart, che simboleggiavano tutti i bambini sopravvissuti all’ictus uniti da esperienze di gioco abilitate anche dalle nuove tecnologie in ambito gaming. Le stesse magliette verranno indossate dai ragazzi e dai creator durante le live.

L’iniziativa benefica ha lo scopo, inoltre, di raccogliere fondi per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano ed è un’opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.

Xbox Italia si unisce a Fondazione FightTheStroke per favore l’inclusività

Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con disabilità di paralisi cerebrale infantisce, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il prossimo 12 maggio su Twitch.

Da ormai diversi anni Microsoft invece tanto sul concetto di “videogiochi per tutti” e questa diretta benefica rafforza ancora di più la volontà di Xbox di investire sul gaming per qualunque tipo di giocatore.

L’iniziativa coinvolgerà 4 streamer selezionati: Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno con 4 utenti con una disabilità di paralisi cerebrale a titoli di vario genere, tra cui Fortnite, Minecraft, Forza Horizon e FIFA 23. L’obbiettivo è quello di promuovere le esperienze videoludiche inclusive e sostenere il progetto Fight Camp

Il nostro invito è quello di seguire le varie dirette, di seguito gli orari:

  • Ore 16 con F1WithCarolinaclasse 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.

  • Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.

  • Ore 18 sarà il turno di Kroatomistvideogiocatrice professionista di Fortnite classe ’95 già tra i talenti più affermati dell’universo videoludico.

  • Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemeraldalias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, offre la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare con l’Xbox Adaptive Controller, un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

L’iniziativa benefica ha lo scopo, inoltre, di raccogliere fondi per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano ed è un’opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.

Insomma, davvero una bella iniziativa che vale davvero la pena promuovere.

Xbox and the FightTheStroke Foundation Announce Twitch Charity Marathon | Ruetir.com

Xbox Italia e FightTheStrokea third sector organization that supports the cause of young stroke survivors and with a disability of infantile cerebral palsy, organize a video game marathon for charity to be held on May 12 on Twitch. In line with Microsoft’s “Gaming for Everyone” philosophy, the marathon will involve some kids with disabilities, who will have the opportunity to play together with 4 of the most loved streamers in the gaming world and selected by Arkadia, an influencer marketing and branded content agency.

Chroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e You have will play live Fortnite, Minecraft, Forza Horizon 5 and FIFA 23 respectively, involving their community to reach two big goals: promote inclusive and accessible gaming experiences for all, as well as support the Fight Camp project.

The team of FightTheStroke it will be made up of 4 boys with a cerebral palsy disability, who will connect from Lombardy, Tuscany, Lazio and Sardinia. The live streams will all take place on May 12 on the Twitch profiles of the 4 creators at the following times:

Ore 16 con F1WithCarolina, born in 1998 and passionate about motoring, Forza Horizon 5 will be played.Ore 17 it will be the turn of You have with FIFA 23. Matteo Del Turco is a very famous streamer among fans of games such as: Formula 1, NBA, Fifa and Call of Duty.Ore 18 it will be the turn of Chroatomist, professional video gamer Fortnite born in ’95, already one of the most successful talents in the videogame universe.At 20to close the marathon will be Hemerald, alias Salvatore Cugnopassionate about video games and pirates who will play a Minecraft.

The goal of the marathon is to eliminate barriers through gaming experiences accessible to all. Xbox, in fact, gives players with disabilities the opportunity to customize their way of playing. L’Xbox Adaptive Controllerfor example, is a device dedicated to gamers with limited mobility, which includes large programmable controls and connects to switches, buttons, supports and external joysticks to make the game more accessible.

The collaboration between Xbox Italia and the FightTheStroke Foundation started a few years ago, through dedicated gaming sessions enabled by the Xbox Adaptive Controller and was strengthened last December with the creation and distribution of some T-shirts designed by the artist Aluart, which symbolized all the children who survived the stroke united by gaming experiences also enabled by new technologies in the gaming field. The same shirts will be worn by the boys and the creators during the live shows.

The charitable initiative also aims to raise money to finance the sixth edition of Fight Camp which will be held in August in Milan and is an opportunity offered free of charge by the FightThestroke Foundation to a maximum of 16 children from all over the world (with an impact on over 100 adults including therapists, instructors, researchers, caregivers) who together will carry on an intensive motor and cognitive enhancement training and introduction to sport.

Il Sole 24 Ore - Le caregiver schiacciate tra lavoro di cura e burocrazia

Assegno di inclusione, incentivi per le assunzioni e fondi per il lavoro e le attività socio-educative: sono diverse le misure a favore delle persone disabili contenute nel Decreto Lavoro che a breve approderà alle Camere. Ma quello che scompare dall'orizzonte di intervento è la figura che sta accanto alla persona con disabilità.

I caregiver familiari creano un ponte tra i professionisti e la rete di supporto familiare. Sono quelle che l’Istituto Superiore di Sanità definisce come «persone che assistono e si prendono cura, in maniera continuativa e gratuita, di un loro familiare non autosufficiente o con patologie croniche invalidanti». Quasi tre milioni di persone, in larga parte donne e soprattutto mamme. Talvolta con una necessità di presenza che limita fortemente il loro accesso al lavoro. Gli ultimi dati Istat risalgono al 2018 e sono solo stime, in quanto si tratta di una figura non inquadrata giuridicamente.

Lo scorso novembre il Lazio è stata la prima regione a riconoscere i caregiver familiari come persone distinte sia dai loro congiunti con disabilità sia dagli operatori professionali: un passaggio importante, che ha gettato le basi per delineare i diritti soggettivi dei caregiver e i loro specifici bisogni. «L'Italia è un Paese di diritto, ciascuno ha un'identità dalla quale derivano i suoi diritti soggettivi. Per questo è importante riconoscere a noi caregiver familiari lo stato di cittadini diversi dalle persone con disabilità di cui ci occupiamo» spiega Sofia Donato, portavoce del Gruppo Caregiver Familiari Comma255.

Lavoro, salute mentale, salute fisica: su quante e quali siano le necessità delle caregiver occorre indagare con uno sguardo libero dalle troppo accuse di assistenzialismo. «Nella rete sanitaria - - spiega Francesca Fedeli, founder di FightTheStroke, fondazione che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all'ictus - manca la figura di un case manager che metta insieme le informazioni e gli aspetti burocratici . Le iniziative sono frammentate, reperire le informazioni e giungere a ottenere i benefici disponibili comporta un carico di lavoro che si somma al resto. Il risultato è che molte di queste caregiver familiari finiscono col trascurare non solo la propria vita sociale, ma anche la propria salute».

Si può pensare a servizi capaci di intercettare il malessere e di prendere in carico i sintomi, una rete di supporto gestita da personale specializzato capace di guidare nella gestione sanitaria e burocratica. Un modello che capovolga la visione, per una gestione delle risorse a favore delle caregiver familiari, alle quali non può essere semplicemente richiesto il sacrificio totale in nome della maternità. «Ho scelto di essere madre, non di essere una caregiver familiare. L’amore è un sentimento istintivo per una madre, ma il carico di lavoro e mentale non può essere imposto» spiega Sofia Donato, che il 29 maggio porterà le istanze del Gruppo Comma255 in un convegno a Palazzo Theodoli Bianchelli, dove interverranno anche la ministra per le disabilità Alessandra Locatelli e la ministra per la famiglia, la natalità e le pari opportunità Eugenia Roccella.

Microsoft Garage Wall of Fame for MirrorHR – Epilepsy Research Kit

MirrorHR – Epilepsy Research Kit

A community-led early warning system for parents of kids with epilepsy

"I have become a MirrorHR-addict: I fall asleep more calmly knowing I have a technological ally. Every night, I see the heart rate trend in real time and periodically download the data to correlate it to events, and understand if there are stressful things that worsen the picture."

– MirrorHR app user

About MirrorHR – Epilepsy Research Kit

Parents of children with epilepsy struggle with accessing data and often feel helpless in predicting seizures or ensuring their child receives care as soon as possible should one occur. To attack this problem head-on, Roberto D’Angelo, a Business Program Manager at Microsoft, and his wife, Francesca Fideli, founded the non-profit FightTheStroke.org to connect and share information with other parents with a need to monitor and quickly address seizures like those experienced by their son, Mario. 

MirrorHR, originally conceived as a platform to support members of FightThe Stroke, was created during a Microsoft Global Hackathon and nurtured through a Garage Fellowship. To use the MirrorHR app, a child wears a device much like a smartwatch. The device monitors the child’s heart rate and alerts any caregivers through the app when certain heartbeat anomalies occur, while giving to parents full control of the system and the key data to intervene, like the length of the seizure, the possibility to record a video, track emergency medications or even call the doctor. Instead of monitoring a child’s breathing and other activities at night face-to-face – disrupting sleep and more – parents can monitor from another room, but still intervene more readily and effectively. 

Key Features 

MirrorHR is an app connected to a wearable device that uses artificial intelligence from Microsoft Azure to capture, process, and monitor data such as heart rate that can alert users to telltale signs of potential seizures. The app also monitors other biometric data, sending previously unavailable insights to parents and doctors. 

In addition to nighttime monitoring through the app, self-care options like prescription logs and a video diary allow parents to easily record any potential triggers that could have increased the probability of a seizure, so that when reviewing the data with their doctor, the conversation can be data-driven, leading to a more meaningful conversation.

Video

MirrorHR by FightTheStroke and MicrosoftRoberto and Microsoft employee hackers talk about the importance of monitoring and predicting seizures and how the idea for the MirrorHR app and the hackathon prototype can help with quality of life and peace of mind.

Journey

In 2014, frustrated by sleepless nights due to their son Mario’s unpredictable epilepsy, Roberto and Francesca established FightTheStroke.

When they realized the quality of life for their son could be improved with support from an app, Roberto and Francesca conceived MirrorHR using Microsoft Azure.

The name MirrorHR was inspired by the mirroring relationship between a caregiver and a vulnerable patient. Their son was picking up on their sadness and stress, mirroring their emotions. They wanted him to instead see the best from them, their smiles and their willingness to fight for him, instead of their stress and depression.

As an employee, Roberto saw an opportunity to utilize the Microsoft Global Hackathon to make progress on the app. The Hackathon is an annual Microsoft event inviting employees to devote time to developing a new idea. Hackathon 2019 was Roberto and Francesca’s first opportunity to work on MirrorHR with a team of dedicated Microsoft hackers, and it resulted in the project winning Grand Prize and first-place in two additional categories around AI, Health, and Accessibility.

As the app developed, Roberto saw value in a residency – now known as a Garage Fellowship – with The Garage. Ed Essey, Director of Business Value, oversees the coaching of new products from conception to market. Essey worked with Roberto and the core of the project team on how to take MirrorHR to users and caregivers.

Regarding The Garage Fellowship: “The liftoff method … helped this small group of people from diverse backgrounds to quickly unite as a high-performing team. It fostered a strong connection among them based on their values, and the team always communicated openly about what mattered or what required improvement. They established a deep trust and psychological safety in each other, and they were stronger because of it.” says Essey.

Due to their success at Hackathon and growing interest from many families and doctors, the app was handed-off to the FightTheStroke Foundation that improved it further, thanks to their community, and finally made it available, completely free, in 2022. So far it has been downloaded from 36 countries across the globe, proving how big the demand is for this kind of technology and community-led approach where parents and doctors, having the deepest possible knowledge of the condition, design solutions for other parents and doctors in the same condition.

The team is still hard at work, currently looking for additional funding/sponsorship to develop it further and open it to other platforms.

Team

The 2019 Hackathon team Epilepsy Research Kit for Kids (aka MirrorHR) photographed at The Garage on the Microsoft campus in Redmond, WA.

Standing from left to right, Hackathon team members based in Redmond: Joel Gillespie, Maki Roggers, Mervin Johnsingh, Scott Kivitz, Robert Brais, Jessica Glago, Jacopo Mangiavacchi, Pritika Mehra. Kneeling/sitting from left to right: Scott Thompson, Rui Xia, Angie Maddox, Jun Taek Lee. Not pictured: Aditya Singh, Akansha Gawade, Alessandro Bigi, Aroma Mahendru, Devagnanam Jayaseelan, Elena Terenzi, Giuseppe Martinelli, Guenda Sciancalepore, Hervi Icban, Juan Sepulveda, Melike Ceylan, Michael Schmidt, Mikayla Jones, Neil Gat, Ricardo Wagner, Roberto D’Angelo, Spencer Morris. Credit: Photo by Scott Eklund/Red Box Pictures

Press

Reflecting Parents’ Love | Microsoft Unlocked

The MirrorHR Project: How A Team Of Microsoft Employees Created An Early Warning System For Kids With Epilepsy (forbes.com)

Hackathon project mirrors courage, accelerates progress in the Microsoft Garage Residency – Microsoft Garage

MirrorHR — FightTheStroke

A way to bring peace of mind — and sleep — to parents whose children suffer seizures wins Microsoft Hackathon

TG2, Medicina 33 del 24/4/2023

E’ stato trasmesso il 24 Aprile 2023, all’interno della rubrica ‘Medicina 33’ su RAI 2 un approfondimento sulle Paralisi Cerebrali: grazie al servizio a cura di Lidia Scognamiglio e all’intervista in studio con la Dott.ssa Giuseppina Sgandurra dell’Università di Pisa, abbiamo potuto raccontare quanto la Fondazione Fightthestroke si è impegnata a realizzare nei suoi 9 anni di operato a favore di tutti i bambini come Mario.

 

In particolare si è parlato di:

  • La tecnologia per raggiungere i pazienti e le persone con disabilità: da poche famiglie in uno dei primi gruppi chiusi su Facebook nel 2014, oggi la nostra community è arrivata a raggiungere oltre 1000 famiglie e 100 giovani adulti in tutta Italia, per non lasciare indietro nessuno.

  • La tecnologia per curare: abbiamo sviluppato e reso disponibile gratuitamente l’applicazione MirrorHR per l’epilessia, un’applicazione oggi accessibile da 62 paesi nel mondo in cui l’app è stata localizzata; partecipiamo come partner al progetto di ricerca AINCP, il più grande progetto europeo su Intelligenza Artificiale e Paralisi cerebrale.

  • La tecnologia per la socialità: dal 2022 rendiamo disponibili le lezioni di fisioterapia e sport adattato online alla Palestra dei Fighters, ma ci occupiamo anche di videogiochi e tecnologie assistive per l’educazione e lo sport.

Ecco alcuni links:

Quando decidi di sostenere la Fondazione Fightthestroke con il tuo 5x1000, decidi anche di rendere sostenibili nel tempo questi progetti: quest’anno fai una scelta consapevole, scegli Fightthestroke.

https://www.fightthestroke.org/5x1000

CODICE FISCALE 97688330154

Startup Italia: le startup che pensano alla salute dei bimbi e al benessere dei genitori