Accessibility

Corriere Della Sera: I videogiochi per tutti: il progetto di Lenovo per rendere il gaming accessibile alle persone con disabilità

Una società digitale che sia anche inclusiva deve prevedere soluzioni tecnologiche che possano garantire l'accessibilità a tutti. Ai servizi utili così come anche a ciò che, semplicemente, diverte. Con questo spirito è nata l'iniziativa «Videogames e eSports accessibili per tutti» di Lenovo, insieme a Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Fondazione Mazzola. Uno studio, e una sperimentazione, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione per capire come sfruttare e diffondere gli strumenti assistivi perché anche chi ha una disabilità possa giocare e partecipare. 

Il 79 per cento di persone con disabilità, in Italia, dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale secondo i dati Istat. E non c'è soddisfazione per come si passa il tempo libero. L'intrattenimento, il divertimento, è dunque una componente su cui è importante lavorare. Soprattutto se questo è associato ad attività che prevedono l'utilizzo di strumenti digitali: ci sono ancora molte limitazione su questo fronte per i disabili. I videogiochi si inseriscono in questo scenario e in particolare gli eSport, seguiti - in modo assiduo o saltuario - da 1,6 milioni di persone secondo l'ultimo rapporto di Iidea.

Le prime cinque tappe dell'iniziativa «Videogames e eSports accessibili per tutti», su tutto il territorio nazionale, hanno coinvolto oltre cinquanta persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono incoraggianti e dunque ci sarà un nuovo appuntamento, il 25 novembre alle 14.30, a Spazio Lenovo (Corso Giacomo Matteotti 10, Milano) dove sono incitati tutti coloro che vogliono approfondire le soluzioni tecnologiche inclusive create dalla società. L'iniziativa continua poi alla Milano Games Week. In parallelo c'è la Lega Scolastica eSports, un campionato rivolto agli istituti superiori voluto da Lenovo, dove si sfurttano i Pc e gli accessori della linea Legion per sviluppare nuove competenze. La seconda edizione, appena conclusasi, ha coinvolto oltre 950 studenti italiani. Un campionato aperto - e accessibile - a tutti. 

Wired: Il videogioco diventa inclusivo: i progetti per le persone con disabilità e per gli studenti “stem”

Wired: Il videogioco diventa inclusivo: i progetti per le persone con disabilità e per gli studenti “stem”

Questa iniziativa ha avuto luogo in cinque tappe sul territorio nazionale, dove sono state coinvolte oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione. Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha dichiarato: “Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia”. Per consentire a una persona con disabilità fisica di usare un videogame è necessario scomporre le modalità in cui si gioca in modo standard. “Scompongo la tastiera; per esempio posso utilizzare la testa per muovere l’auto di un gioco di corsa”, ha dichiarato Nicola Gencarelli di ASPHI.

Parte la Games Week, da Lenovo progetti per l'accessibilità

Parte oggi a Milano la Games Week, fiera dedica ai videogame e all'impatto di questi sulla società.
    Per l'occasione, Lenovo ha presentato lo svolgimento di un'iniziativa per rendere i videogiochi più accessibili.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero.

A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. In questo scenario nasce "Videogames ed eSports accessibili per tutti" un'iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Lenovo con Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke, e il sostegno di Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare a varie attività. L'iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età, con risultati incoraggianti per l'apprendimento, il benessere e la partecipazione. Tra i vari esempi, è stato possibile adattare alcuni notebook Lenovo Legion per consentire ai ragazzi con manualità limitata di giocare a vari videogame, sfruttando i movimenti facciali e gamepad dedicati. "Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all'inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità" ha commentato per l'occasione Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, Emea di Lenovo.

GameSurf: Lenovo Gaming for All: progetti di gaming inclusivo e accessibile

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo, società tecnologica globale, ha ospitato in Spazio Lenovo a Milano, i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, rinnovando il proprio impegno per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento in Spazio Lenovo in programma sabato 25 novembre dalle 14.30, dove Fondazione Asphi Onlus, Fondazione FightTheStroke, sostenute sempre da Lenovo, invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Last but not least, Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics (padiglione 15) con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go – il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo, e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community. Sarà possibile inoltre iscriversi nel corso della tre giorni, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

Tom's Hardware: Lenovo sostiene il gaming inclusivo e accessibile

In vista della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha presentato i suoi progetti innovativi nel campo dell'accessibilità gaming ed eSports presso lo Spazio Lenovo a Milano a cui eravamo presenti. Questa iniziativa, frutto della collaborazione con esperti, sottolinea l'impegno di Lenovo nel promuovere una società digitale inclusiva, connessa e sicura.

Secondo dati recenti, più del 79% delle persone con disabilità in Italia afferma di non partecipare attivamente a attività sociali, evidenziando una carenza significativa nella qualità del tempo libero per questa parte della popolazione. Inoltre, esiste un notevole divario nell'accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità, con limitazioni lievi o moderate, ha accesso a Internet, e questa percentuale diminuisce al 36% per coloro con limitazioni gravi.

In risposta a questo scenario, nasce l'iniziativa "Videogames ed eSports Accessibili per Tutti", un progetto di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming, realizzato in collaborazione tra la Fondazione ASPHI Onlus, la Fondazione FightTheStroke, con il supporto di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola. L'iniziativa coinvolge persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, consentendo loro di esplorare strumenti assistivi che rendono possibile il gaming per bambini, ragazzi e adulti con disabilità.

Il progetto si è svolto in cinque tappe in tutto il paese, coinvolgendo oltre 50 persone con disabilità, prevalentemente bambini tra i 6 e i 13 anni. I risultati sono stati incoraggianti, evidenziando miglioramenti nell'apprendimento, benessere e partecipazione.

Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus, ha dichiarato:"La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno futuro è quello di rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento."

Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke, ha sottolineato l'importanza di questa alleanza: "Siamo orgogliosi di aver dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all'utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l'apprendimento, la socialità e la pratica sportiva."

Secondo il recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA, 475.000 persone seguono quotidianamente eventi eSports, mentre il bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano coloro che seguono tali eventi più volte a settimana. Le motivazioni che spingono i fan ad appassionarsi agli eSports riguardano principalmente l'intrattenimento, l'aggregazione e l'appartenenza a una community.

Gli eSports diventano anche un terreno inclusivo attraverso l'iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori. Supportato da Lenovo, LSE si impegna a contrastare l'abbandono scolastico, promuovere il senso di appartenenza alla comunità scolastica e sviluppare competenze vitali per il futuro digitale.

Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo, ha sottolineato l'impegno dell'azienda nell'offrire tecnologia intelligente per tutti, dando la priorità all'inclusività e considerando le diversità della clientela e delle community.

Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità di Lenovo Legion e LOQ, inclusi dispositivi come Legion Go, il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo. Inoltre, durante l'evento, sarà possibile iscriversi alla Legion Community, diventando membri della prima community Lenovo Legion al mondo.

TuttoSport.com: Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Corriere dello Sport: Videogiochi e disabilità: ecco le nuove iniziative di accessibilità presentate da Lenovo

Per rendere l'accessibilità una costante del mondo del gaming servono collaborazioni forti come quella di Lenovo con ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke.

Alle porte della Milan Games Week & Cartoomics, Lenovo ha ospitato nel suo spazio di Milano, i più recenti progetti di gaming e esports accessibili realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti del settore.

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi . In questo scenario nasce “Videogame ed esports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggior parte bambini tra i 6 e i 13 anni con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“La missione di ASPHI è diffondere competenze sul digitale accessibile e accompagnare processi di innovazione nei servizi per la disabilità. Il nostro impegno per il futuro del progetto è quello di trovare risorse per rafforzare la community e ampliare la ricerca, coinvolgendo e abilitando centri di riabilitazione, scuole, cooperative e associazioni interessate a sperimentare le potenzialità del videogioco e degli eSports come strumento di partecipazione, benessere, divertimento e apprendimento.” ha dichiarato Cristina Manfredini, Segretario Generale di Fondazione ASPHI Onlus.

“Come punto di riferimento per le persone con disabilità di paralisi cerebrale in Italia, siamo orgogliosi di aver promosso quest’alleanza e dimostrato che ognuno può giocare a modo suo, adattando il contesto di vita ed eliminando le barriere, anche grazie all’utilizzo saggio della tecnologia. Le sperimentazioni portate a termine durante tutto l’anno ci hanno permesso di rivendicare il diritto alla comunicazione dei bambini con disabilità e la promozione del gaming per l’apprendimento, la socialità e la pratica sportiva” ha dichiarato Francesca Fedeli, Presidente della Fondazione FightTheStroke.

Secondo il più recente rapporto sugli esports in Italia, realizzato da IIDEA, nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi esports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports, infatti, è il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione, promuovono inoltre uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli esports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

“La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports, che si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico, è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l'abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale” ha aggiunto Marco Vigelini, CEO di Maker Camp.

“Come azienda, ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità", ha commentato Manuela Lavezzari, Education Marketing Director di Lenovo. “Siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”.

L’appuntamento in Spazio Lenovo è per sabato 25 novembre dalle 14.30, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke invitano persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Games Week & Cartoomics, da Lenovo focus su gaming inclusivo e accessibile

Sabato a Milano incontro con le Fondazioni ASPHI e FightTheStroke per parlare di progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC

Alla vigilia della Milan Games Week & Cartoomics, in calendario dal 24 al 26 novembre, Lenovo ha accolto nel suo Spazio nel cuore del capoluogo lombardo i più recenti progetti realizzati insieme ad alcuni dei principali esperti di gaming accessibile ed eSports, confermando la propria visione di una società digitale inclusiva, connessa e sicura. Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi .

In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti” un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il video gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare. L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.

L’evento sarà poi arricchito da un appuntamento - sempre nello Spazio Lenovo - in calendario sabato 25 dalle 14.30, dove le due fondazioni inviteranno persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC.

Videogames ed eSports sono momenti di intrattenimento ma con una forte motivazione legata anche al fattore aggregazione e all’appartenenza ad una community. Per questo sono esperienze particolarmente importanti per l'inclusività, dei giovani e non solo. In questo senso si muove la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nata con il sostegno di Lenovo e l’utilizzo dell’ecosistema Legion per sviluppare nuove competenze, e per tutti gli studenti che vogliono acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità, combattendo la dispersione scolastica. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

Come spiega Manuela Lavezzari, Education Marketing Director e DE&I Board Member, EMEA, Lenovo "siamo tra le prime aziende del settore ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill.” Lenovo sarà presente alla Milan Games Week & Cartoomics con le ultime novità Legion e LOQ e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community.

Redattore Sociale: Giornata Mondiale della paralisi cerebrale, parte il reclutamento del progetto europeo Aincp

FIRENZE – Ogni ora, nel mondo, nasce un bambino con paralisi cerebrale. Questa condizione non conosce confini geografici, rappresentando la disabilità più diffusa nell'infanzia, con una stima di 1.6 casi su 1.000 nati vivi, oltre 10mila nuovi casi ogni anno in Italia. Questa condizione può essere il risultato imprevedibile di complicazioni durante il parto, di fattori genetici o di condizioni sottostanti, le cui cause ad oggi sono ancora spesso ignote. Nonostante la sua diffusione, la paralisi cerebrale ancora oggi viene percepita come una condizione rara ma sono 17 milioni le persone che ci convivono in tutto il mondo. In alcuni casi è necessario un elevato livello di assistenza, mentre per molti altri oggi è possibile condurre una vita indipendente, anche grazie al ruolo crescente della tecnologia: per questo è importante intervenire con una diagnosi e un trattamento precoci.

 

Giornata Mondiale della paralisi cerebrale

La Giornata Mondiale della paralisi cerebrale, che si celebra il 6 ottobre, rappresenta un momento di sensibilizzazione e anche per rendere noti i progressi significativi nel campo medico e scientifico che consentono non solo una diagnosi precoce, ma anche un trattamento tempestivo fin dai primi giorni di vita, con l'obiettivo di migliorarne la qualità di vita. Proprio in questa prospettiva, il 6 ottobre, il progetto europeo Aincp coordinato dai ricercatori dell’Università di Pisa (a cui partecipano anche i team dell'IRCCS Fondazione Stella Maris e della Scuola Sant'Anna di Pisa), una delle ricerche più rilevanti nel campo dell'Intelligenza Artificiale e della Paralisi Cerebrale, inizia il processo di reclutamento al progetto dei bambini con paralisi cerebrale unilaterale, partendo dall'Italia, ma presto anche in Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito www.aincp.eu. Inoltre, in collaborazione tra ricercatori, clinici e famiglie, il 6 e 7 ottobre si terranno eventi online e sul territorio.

 

Conosci la paralisi cerebrale

La Paralisi Cerebrale è una condizione che in Italia riguarda circa 100 mila persone, tra adulti e bambini,mentre a livello globale si stima che coinvolga circa 17 milioni di individui. Spesso la diagnosi arriva tardi. Questa condizione ha anche un impatto economico significativo, tipico delle disabilità permanenti. Tuttavia, a meno di altre gravi complicazioni, le persone con paralisi cerebrale hanno un'aspettativa di vita simile a quella della popolazione generale. La paralisi cerebrale è il risultato di danni al sistema nervoso centrale che possono verificarsi durante la vita intrauterina, al momento della nascita o subito dopo. Questa condizione si manifesta con una vasta gamma di sintomi, ma la disabilità motoria è la caratteristica più evidente. L’impatto motorio può assumere diverse forme, come emiplegia (coinvolgimento di metà corpo), diplegia (coinvolgimento degli arti inferiori) o tetraplegia (coinvolgimento di tutti e quattro gli arti), a seconda del distretto corporeo interessato.

 

Il progetto europeo Aincp

Il progetto europeo Aincp rappresenta una delle più ampie ricerche europee volte a convalidare nuovi algoritmi di intelligenza artificiale per la diagnosi funzionale e la tele-riabilitazione personalizzata dei bambini con una forma di paralisi cerebrale di tipo emiplegico. Questo progetto mira a unire competenze provenienti dalla clinica e dalla tecnologia per sviluppare nuovi approcci, eticamente ed economicamente sostenibili, nella gestione della paralisi cerebrale. A questo progetto scientifico in anche la Fondazione FightTheStroke partecipa sin dalla fase di progettazione.

 

La Giornata Mondiale di Sensibilizzazione

Con l'obiettivo di creare una maggiore consapevolezza sulla paralisi cerebrale, spesso sottovalutata negli investimenti della ricerca scientifica e nella narrazione dei media, e di promuovere la non discriminazione di ogni persona, la Fondazione FightTheStroke insieme a clinici e ricercatori di Aincp, promuove l'iniziativa "Lotta e Sorridi", un calendario di eventi accessibili a tutti. Il 6 ottobre, la giornata sarà dedicata a sessioni informative online, che includono conversazioni tra medici e genitori, la presentazione di progetti di intelligenza artificiale legati alla paralisi cerebrale e discussioni sulla riabilitazione e sull'uso di ausili per persone con disabilità. Il 7 ottobre, l'evento si sposterà offline con laboratori di musica e fotografia digitale presso l'Apple Store in Piazza Liberty 1 a Milano. Nel pomeriggio ci sarà anche l'occasione di provare discipline adattate di sport e e-sports presso il centro sportivo PlayMore! in Via Moscova 26 a Milano, dimostrando come lo sport in tutte le sue forme possa essere un mezzo di inclusione e promozione della salute.

Osservatorio Malattie Rare: Paralisi cerebrale, il 6 ottobre ricorre la Giornata Mondiale

Previsti due appuntamenti a Milano e numerose sessioni informative online

Pisa - Ogni ora, nel mondo, nasce un bambino con una possibile disabilità da paralisi cerebrale. Questa condizione può essere il risultato imprevedibile di complicazioni durante il parto, di fattori genetici o di condizioni sottostanti, e non conosce confini geografici, rappresentando la disabilità più diffusa nell'infanzia, con una stima di 1,6 casi su 1.000 nati vivi e oltre 10.000 nuovi casi ogni anno.

Nonostante la sua diffusione, la paralisi cerebrale ancora viene oggi percepita come una patologia rara ma sono 17 milioni le persone che ci convivono in tutto il mondo: una condizione, quindi, non rara, ma negletta. Tuttavia, è importante sottolineare che molte persone con una disabilità da paralisi cerebrale imparano fin dall'infanzia ad acquisire abilità adattive, aumentando così le possibilità di vita indipendente da adulti. In alcuni casi è necessario un elevato livello di assistenza, mentre in molti altri è oggi possibile mantenersi economicamente e condurre una vita indipendente e di soddisfazione, anche grazie al ruolo crescente della tecnologia nell’abbattimento delle barriere disabilitanti del contesto di vita: per questo è importante intervenire con una diagnosi e un trattamento precoci.

La Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale, che si celebra il 6 ottobre, fornisce un'opportunità unica per comprendere meglio questa condizione neurologica attraverso le testimonianze delle persone che ne sono affette, delle loro famiglie e delle organizzazioni di supporto. Questa giornata è un momento di sensibilizzazione utile a garantire che le persone con paralisi cerebrale godano degli stessi diritti e delle stesse opportunità di ogni cittadino, e anche per apprendere i progressi significativi nel campo medico e scientifico che consentono non solo una diagnosi precoce, ma anche un trattamento tempestivo fin dai primi giorni di vita.

Proprio in questa prospettiva, il 6 ottobre, il progetto europeo AINCP, coordinato dall’Università di Pisa, una delle ricerche più rilevanti nel campo dell'intelligenza artificiale e della paralisi cerebrale, inizia il processo di reclutamento dei bambini con paralisi cerebrale unilaterale, partendo dall'Italia ma presto anche in Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito AINCP. Il progetto si propone di rispondere alle domande dei bambini con paralisi cerebrale e delle loro famiglie, rappresentando una delle più ampie ricerche europee volte a convalidare nuovi algoritmi di intelligenza artificiale per la diagnosi funzionale e la tele-riabilitazione personalizzata dei bambini con una forma di paralisi cerebrale di tipo emiplegico. AINCP mira a unire competenze provenienti dalla clinica e dalla tecnologia per sviluppare nuovi approcci, eticamente ed economicamente sostenibili, nella gestione della paralisi cerebrale. Un esempio concreto è la creazione di strumenti di valutazione funzionale più avanzati rispetto alle scale attualmente in uso, il che permetterà ai medici di ottenere una visione più completa delle limitazioni dei bambini nella vita quotidiana e di personalizzare i programmi di riabilitazione in base alle loro esigenze specifiche. Un aspetto notevole è che questo è il primo progetto scientifico in cui la Fondazione FightTheStroke partecipa sin dalla fase di progettazione. Questa Fondazione rappresenta il principale gruppo di supporto in Italia per i genitori di bambini con paralisi cerebrale e gioca un ruolo fondamentale nell'ascoltare e rappresentare le esigenze delle famiglie per co-creare soluzioni personalizzate per i bambini.

La paralisi cerebrale (PC) è una condizione che in Italia riguarda circa 100.000 persone, tra adulti e bambini. Spesso la diagnosi arriva tardi e la patologia ha anche un impatto economico significativo, tipico delle disabilità permanenti. Tuttavia, a meno di altre gravi complicazioni, le persone con PC hanno un'aspettativa di vita simile a quella della popolazione generale. La paralisi cerebrale è il risultato di danni al sistema nervoso centrale che possono verificarsi durante la vita intrauterina, al momento della nascita o subito dopo. Questa condizione si manifesta con una vasta gamma di sintomi, ma la disabilità motoria è la caratteristica più evidente. L’impatto motorio può assumere diverse forme, come emiplegia (coinvolgimento di metà corpo), diplegia (coinvolgimento degli arti inferiori) o tetraplegia (coinvolgimento di tutti e quattro gli arti), a seconda del distretto corporeo interessato. I bambini con PC hanno bisogno di un programma di riabilitazione personalizzato e intensivo, da iniziare precocemente e basato su una valutazione dettagliata delle loro capacità funzionali, scenario non sempre realistico in Italia.

Con l'obiettivo di creare una maggiore consapevolezza sulla paralisi cerebrale, spesso sottovalutata negli investimenti della ricerca scientifica e nella narrazione dei media, e di promuovere la non discriminazione di ogni persona, Fondazione FightTheStroke, insieme a clinici e ricercatori di AINCP, promuove l'iniziativa "Lotta e Sorridi", un calendario di eventi online e sul territorio, dedicati alle famiglie, ai bambini e ai giovani con paralisi cerebrale e a tutti i cittadini.

La giornata del 6 ottobre sarà dedicata a sessioni informative online, che includono conversazioni tra medici e genitori, presentazione di progetti di intelligenza artificiale legati alla paralisi cerebrale e discussioni sulla riabilitazione e sull'uso di ausili per persone con disabilità.

Il 7 ottobre si svolgeranno in presenza laboratori di musica e fotografia digitale presso l'Apple Store in Piazza Liberty 1 a Milano. Nel pomeriggio ci sarà anche l'occasione di provare discipline adattate di sport e di e-sport presso il centro PlayMore!, in Via Moscova 26 a Milano, dimostrando come l’attività fisica in tutte le sue forme possa essere un mezzo di inclusione e promozione della salute.

L’iniziativa "Lotta e Sorridi" è inserita nel calendario di eventi internazionali del “World CP Day 2023”. Per maggiori informazioni e iscrizioni clicca qui.

Leggi anche: "Fight the stroke, la fondazione che si batte per i bambini con ictus perinatale".

FISPES: Il 6 e 7 ottobre si celebrera la Giornata mondiale della Paralisi Cerebrale

n occasione della Giornata Mondiale della Paralisi Cerebrale (PC) 2023, la Fondazione Fightthestroke ETS, quale associazione di riferimento nazionale e internazionale per le persone con una disabilità di PC e le loro famiglie, promuove una due giorni di eventi online e sul territorio con l’obiettivo di:

  • aumentare la consapevolezza di questa condizione presso la società civile

  • richiedere il rispetto dei diritti per le persone con PC

  • promuovere la ricerca scientifica, la conoscenza delle tecnologie assistive e delle discipline sportive adattate

 

PROGRAMMA DELLA GIORNATA DI VENERDI 6/10/2023: (ONLINE – IG LIVE)

  • h10-11: I medici intervistano i genitori – famiglie a colloquio con la Dott.ssa G. Sgandurra, IRCCS Fondazione Stella Maris.

  • h11-12: Prende il via la fase di reclutamento per AINCP, il più grande progetto europeo su Intelligenza Artificiale e PC, guidato dall’Italia – a colloquio con la Dott.ssa E.Beani, IRCCS Fondazione Stella Maris.

  • h15-16: La riabilitazione dei bambini con PC: il percorso Care Pathways – a colloquio con rappresentanti SIMFER-SINPIA

  • h16-17: Ausili per persone con disabilità, tra tradizione e innovazione - a colloquio con il fisioterapista F. Fochi, in collaborazione con Ormesa.

  • h17-18: Nutrizione e Sport nella persona con disabilità – a colloquio con Prof.ssa S. Bertoli, IRCCS Istituto Auxologico Italiano e Università di Milano, in collaborazione con Nestlè Health Science.

 

PROGRAMMA DELLA GIORNATA DI SABATO 7/10/2023: (OFFLINE - MILANO)

  • h10,30-11,30: sessione dedicata ai gruppi Fightthestroke bambini/giovani adulti/famiglie – Laboratorio di Musica c/o Apple Store, Piazza Liberty 1

  • h11,30-12,30: sessione dedicata ai gruppi Fightthestroke bambini/giovani adulti/famiglie – Laboratorio di Foto su iPhone c/o Apple Store, Piazza Liberty 1

  • h16-19: open day c/o PlayMore!, Via Moscova 26

    • Possibilità di provare le attività sportive della Palestra dei Fighters, la parete di arrampicata Accept, ma anche le diverse discipline adattate proposte dai partner, tra cui calcio, tricicli, sitting volley, calciobalilla, taekwondo, e-sports…

    • Consulenza e corner nutrizionale Nestlè Health Science

    • Aperitivo/street food offerto dalla Fondazione Fightthestroke

All'evento parteciperanno il Tecnico Federale della Scuola Itinerante FISPES Luca Monescalchi e gli atleti del Calcio CP Gianluca Li Vecchi e Leonardo Nacci della Nazionale Italiana

 

L’evento rientra nel calendario delle manifestazioni Meet and Code 2023 e World CP Day 2023, ed è reso possibile grazie alla collaborazione con Apple, Fispes, Fondazione Asphi, Fondazione Mazzola, Nestlè Health, Ormesa, PlayMore!, Real Eyes Sport, Sport for Inclusion Network.

 

ISCRIVITI QUI PER POTER PARTECIPARE AI VARI EVENTI
- fino ad esaurimento posti -
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Vita: La potenza dell’intelligenza artificiale nella paralisi cerebrale

E’ una condizione che colpisce attualmente 17 milioni di persone nel mondo, ha diversi livelli di gravità e costituisce la prima causa di disabilità intellettiva e motoria in età evolutiva. La paralisi cerebrale infantile, di cui il 6 ottobre si celebra la Giornata mondiale che in Italia è supportata da FightTheStroke e Fondazione Ariel, richiede interventi tempestivi per evitare il consolidamento del danno e massimizzare le possibilità di compensazione, perché le lesioni cerebrali non sono progressive.

Cos’è la paralisi cerebrale                 

La paralisi cerebrale è una patologia neuromotoria dovuta a un danno irreversibile del sistema nervoso centrale. Le cause possono essere un’ipossia, un’emorragia o un’infezione cerebrale, che causano delle lesioni cerebrali durante la vita intrauterina o al momento del parto. Tra queste cause, ci sono le infezioni materne in gravidanza come toxoplasmosi, rosolia, cytomegalovirus, herpes virus, l’ipertensione in gravidanza, anomalie della placenta e del funicolo, malattie della coagulazione, carenza di vitamine, in particolare di vitamina B12, consumo di droghe in gravidanza, malattie genetiche, danni cerebrali durante il travaglio, il parto o nel periodo immediatamente successivo per prematurità grave. La paralisi cerebrale può anche essere acquisita dopo la nascita, ed è allora solitamente provocata da un danno cerebrale intervenuto nei primi mesi o nei primi anni di vita. Si tratta di eventi che lasciano esiti anche gravi: 1 bambino su 4 affetto da paralisi cerebrale non riesce a parlare, 1 su 4 non può camminare, 1 su 2 ha una disabilità intellettiva e1 su 4 soffre di epilessia.

Interventi tempestivi

I bambini con paralisi cerebrale, che non vanno incontro a peggioramenti non trattandosi di malattia neurodegenerativa, hanno però bisogno di un programma di riabilitazione personalizzato e intensivo, da iniziare precocemente e basato su una valutazione dettagliata delle loro capacità funzionali.

Alla ricerca dell’algortimo

Partirà proprio il 6 ottobre il reclutamento in Italia per il progetto europeo Aincp, acronimo che sta per “intelligenza artificiale nella paralisi cerebrale” in inglese, uno studio osservazionale su bambini con paralisi cerebrale unilaterale, di età compresa tra i 5 e i 15 anni. Lo studio punta a sviluppore, attraverso l’intelligenza artificiale, strumenti di supporto decisionale basati sull’evidenza per la diagnosi funzionale personalizzata, la valutazione dell’arto superiore e l’intervento domiciliare per i bambini con paralisi cerebrale. Lo studio, coordinato dalll’Irccs Fondazione Stella Maris di Pisa, dove c’è un Centro Terapie Innovative nella Paralisi Cerebrale, in cui dove si applicano protocolli terapeutici e riabilitativi, coinvolgerà Spagna, Belgio e Georgia. Per partecipare, è sufficiente iscriversi sul sito www.aincp.eu. Inoltre, in collaborazione tra ricercatori, clinici e famiglie, il 6 e 7 ottobre si terranno eventi online e sul territorio, dedicati alle famiglie, ai bambini ed ai giovani con paralisi cerebrale e a tutti i cittadini.

GameSurf - Xbox e Fondazione FightTheStroke: arriva la maratona su Twitch

Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con una disabilità di paralisi cerebrale infantile, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il prossimo 12 maggio su Twitch. In linea con la filosofia “Gaming for Everyone” di Microsoft, la maratona vedrà coinvolti alcuni ragazzi con disabilità, che avranno la possibilità di giocare insieme a 4 streamer tra i più amati del mondo gaming e selezionati da Arkadia, agenzia di influencer marketing e branded content.

KroatomistHemeraldF1WithCarolina e Turi giocheranno in diretta rispettivamente a Fortnite, MinecraftForza Horizon 5 e FIFA 23, coinvolgendo la loro community per raggiungere due grandi obiettivi: promuovere esperienze di gaming inclusive e accessibili a tutti, oltre a sostenere il progetto Fight Camp.

La squadra di FightTheStroke sarà composta da 4 ragazzi con una disabilità di paralisi cerebrale, che si collegheranno da LombardiaToscanaLazio e Sardegna. Le live si svolgeranno tutte il 12 maggio sui profili Twitch dei 4 creators ai seguenti orari:

Ore 16 con F1WithCarolina, classe 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.
Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.
Ore 18 sarà il turno di Kroatomist, videogiocatrice professionista di Fortnite classe '95 già tra i talenti più affermati dell'universo videoludico.
Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemerald, alias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, dà la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare. L’Xbox Adaptive Controller (immagine sopra), ad esempio, è un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

Maratona benefica su Twitch di Xbox Italia e Fondazione FightTheStroke

Il prossimo 12 maggio 4 streamer del mondo gaming e 4 ragazzi con disabilità parteciperanno ad una maratona benefica per creare esperienze di gaming inclusive e sostenere il progetto Fight Camp

MILANO – Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con una disabilità di paralisi cerebrale infantile, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il prossimo 12 maggio su Twitch. In linea con la filosofia “Gaming for Everyone” di Microsoft, la maratona vedrà coinvolti alcuni ragazzi con disabilità, che avranno la possibilità di giocare insieme a 4 streamer tra i più amati del mondo gaming e selezionati da Arkadia, agenzia di influencer marketing e branded content.

Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno in diretta rispettivamente a Fortnite, Minecraft, Forza Horizon 5 e FIFA 23, coinvolgendo la loro community per raggiungere due grandi obiettivi: promuovere esperienze di gaming inclusive e accessibili a tutti, oltre a sostenere il progetto Fight Camp.

La squadra di FightTheStroke sarà composta da 4 ragazzi con una disabilità di paralisi cerebrale, che si collegheranno da Lombardia, Toscana, Lazio e Sardegna. Le live si svolgeranno tutte il 12 maggio sui profili Twitch dei 4 creators ai seguenti orari:

Ore 16 con F1WithCarolina, classe 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.
Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.
Ore 18 sarà il turno di Kroatomist, videogiocatrice professionista di Fortnite classe ’95 già tra i talenti più affermati dell’universo videoludico.
Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemerald, alias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, dà la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare. L’Xbox Adaptive Controller, ad esempio, è un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

Immagine che contiene disegno, clipart, schizzo, illustrazione Descrizione generata automaticamenteLa collaborazione tra Xbox Italia e la Fondazione FightTheStroke è partita alcuni anni fa, attraverso sessioni di gaming dedicate e abilitate dall’Xbox Adaptive Controller e si è rafforzata lo scorso dicembre con la creazione e distribuzione di alcune magliette disegnate dall’artista Aluart, che simboleggiavano tutti i bambini sopravvissuti all’ictus uniti da esperienze di gioco abilitate anche dalle nuove tecnologie in ambito gaming. Le stesse magliette verranno indossate dai ragazzi e dai creator durante le live.

L’iniziativa benefica ha lo scopo, inoltre, di raccogliere fondi per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano ed è un’opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.

Xbox e Fondazione FightTheStroke insieme per un gaming più inclusivo

Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con una disabilità di paralisi cerebrale infantile, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il 12 maggio su Twitch.

In linea con la filosofia “Gaming for Everyone” di Microsoft, la maratona vedrà coinvolti alcuni ragazzi con disabilità, che avranno la possibilità di giocare insieme a 4 streamer tra i più amati del mondo gaming e selezionati da Arkadia, agenzia di influencer marketing e branded content.

Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno in diretta rispettivamente a Fortnite, Minecraft, Forza Horizon 5 e FIFA 23, coinvolgendo la loro community per raggiungere due grandi obiettivi: promuovere esperienze di gaming inclusive e accessibili a tutti, oltre a sostenere il progetto Fight Camp.

La squadra di FightTheStroke sarà composta da 4 ragazzi con una disabilità di paralisi cerebrale, che si collegheranno da Lombardia, Toscana, Lazio e Sardegna. Le live si svolgeranno tutte il 12 maggio sui profili Twitch dei 4 creator ai seguenti orari:

  • Ore 16 con F1WithCarolinaclasse 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.

  • Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.

  • Ore 18 sarà il turno di Kroatomistvideogiocatrice professionista di Fortnite classe ’95 già tra i talenti più affermati dell’universo videoludico.

  • Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemeraldalias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, dà la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare.

L’Xbox Adaptive Controller, ad esempio, è un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

La collaborazione tra Xbox Italia e la Fondazione FightTheStroke è partita alcuni anni fa, attraverso sessioni di gaming dedicate e abilitate dall’Xbox Adaptive Controller e si è rafforzata lo scorso  dicembre con la creazione e distribuzione di  alcune magliette disegnate dall’artista Aluart, che simboleggiavano tutti i bambini sopravvissuti all’ictus uniti da esperienze di gioco abilitate anche dalle nuove tecnologie in ambito gaming. Le stesse magliette verranno indossate dai ragazzi e dai creator durante le live.

L’iniziativa benefica ha lo scopo, inoltre, di raccogliere fondi per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano ed è un’opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.

Xbox Italia si unisce a Fondazione FightTheStroke per favore l’inclusività

Xbox Italia e FightTheStroke, ente del terzo settore che supporta la causa dei giovani sopravvissuti all’ictus e con disabilità di paralisi cerebrale infantisce, organizzano una maratona videoludica a scopo benefico che si terrà il prossimo 12 maggio su Twitch.

Da ormai diversi anni Microsoft invece tanto sul concetto di “videogiochi per tutti” e questa diretta benefica rafforza ancora di più la volontà di Xbox di investire sul gaming per qualunque tipo di giocatore.

L’iniziativa coinvolgerà 4 streamer selezionati: Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno con 4 utenti con una disabilità di paralisi cerebrale a titoli di vario genere, tra cui Fortnite, Minecraft, Forza Horizon e FIFA 23. L’obbiettivo è quello di promuovere le esperienze videoludiche inclusive e sostenere il progetto Fight Camp

Il nostro invito è quello di seguire le varie dirette, di seguito gli orari:

  • Ore 16 con F1WithCarolinaclasse 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5.

  • Ore 17 sarà la volta di Turi con FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty.

  • Ore 18 sarà il turno di Kroatomistvideogiocatrice professionista di Fortnite classe ’95 già tra i talenti più affermati dell’universo videoludico.

  • Alle ore 20, a chiudere la maratona sarà Hemeraldalias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft.

L’obiettivo della maratona è quello di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti. Xbox, infatti, offre la possibilità ai giocatori con disabilità di personalizzare il loro modo di giocare con l’Xbox Adaptive Controller, un dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta, che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

L’iniziativa benefica ha lo scopo, inoltre, di raccogliere fondi per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano ed è un’opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.

Insomma, davvero una bella iniziativa che vale davvero la pena promuovere.

XBOX ITALIA E FONDAZIONE FIGHTTHESTROKE: MARATONA BENEFICA PER UN GAMING PIÙ INCLUSIVO

Dal prossimo 12 maggio, gli streamer Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina, Turi e ragazzi con disabilità parteciperanno a una maratona benefica su Twitch organizzata da Xbox Italia e dalla Fondazione FightTheStroke, una collaborazione volta a sensibilizzare l'opinione pubblica sul tema dell'inclusività.

La nuova collaborazione stretta da Xbox Italia e FightTheStroke consentirà quindi alla divisione nostrana della casa di Redmond di dare visibilità e pieno supporto alle attività svolte dalla Fondazione che si impegna a fornire un supporto ai giovani sopravvissuti all'ictus e con disabilità di paralisi cerebrale infantile.

La maratona videoludica organizzata da Xbox Italia e dalla Fondazione FightTheStroke mostrerà come creare esperienze di gaming inclusive e sostenere il progetto Fight Camp, il tutto in linea con la filosofia Gaming for Everyone di Microsoft che coinvolge ogni branca delle divisioni videoludiche del colosso tecnologico americano.

Kroatomist, Hemerald, F1WithCarolina e Turi giocheranno in diretta rispettivamente a Fortnite, Minecraft, Forza Horizon 5 e FIFA 23, coinvolgendo la loro community per raggiungere due grandi obiettivi: promuovere esperienze di gaming inclusive e accessibili a tutti e sostenere attivamente il progetto Fight Camp.

La squadra di FightTheStroke sarà composta da 4 ragazzi con una disabilità di paralisi cerebrale che si collegheranno da Lombardia, Toscana, Lazio e Sardegna. Le live si svolgeranno il 12 maggio sui profili Twitch dei 4 creators ai seguenti orari:

  • Dalle 16:00 con F1WithCarolina, classe 1998 e appassionata di automobilismo, si giocherà a Forza Horizon 5

  • Dalle 17:00 con Turi e FIFA 23. Matteo Del Turco è uno streamer molto famoso fra gli appassionati di giochi come: Formula 1, NBA, Fifa e Call of Duty

  • Dalle 18:00 con Kroatomist, videogiocatrice professionista di Fortnite classe '95 già tra i talenti più affermati dell'universo videoludico

  • Dalle 20:00 Hemerald, alias Salvatore Cugno, appassionato di videogiochi e pirati che giocherà a Minecraft

Come sottolineato da Xbox Italia e FightTheStroke, la maratona ha l'obiettivo di eliminare le barriere attraverso esperienze di gioco accessibili a tutti, da qui gli sforzi profusi da Microsoft nella progettazione dell'Xbox Adaptive Controller, il dispositivo dedicato a giocatori con mobilità ridotta che include grandi comandi programmabili e si connette a interruttori, pulsanti, supporti e joystick esterni per rendere il gioco più accessibile.

Parallele e complementari alle attività degli streamer ci saranno poi le iniziative di beneficenza avviate da Xbox Italia e FightTheStroke per finanziare la sesta edizione del Fight Camp che si terrà ad agosto a Milano, un'opportunità offerta gratuitamente dalla Fondazione FightThestroke ad un massimo di 16 bambini provenienti da ogni parte del mondo (con un impatto su oltre 100 adulti tra terapisti, istruttori, ricercatori, caregivers) che insieme porteranno avanti un training intensivo di potenziamento motorio, cognitivo e di avviamento allo sport.